WonderWitch.Com
■TOP>ネタ |
WWの基本、キャラクタ設定など。(2002/02/24追加) えーと、本当は2/15に更新しないといけなかったのですが、都合により、遅くなってしまいました。どうもすみません。3/1には、ちゃんと「キュートちゃん」の4話をアップしようと思います(こちらはWWの役に立ちませんが)。さて今回は、WWGPに向けて新しくワンダーウィッチを購入した人や、まだワンダーウィッチについて初心者の方々を対象に、ワンダーウィッチの画面制御のプログラム方法について紹介します。 ![]() ![]() ![]() ![]() ……画面仕様については以上です。わかりましたでしょうか? さらに詳しく知りたい場合は、「WonderWitch デベロッパーズ マニュアル」 ハードウェアアーキテクチャ-画面 も参考にしてみてください。 ![]() ![]() エディットしたデータを元に、キャラクターデータとパレットデータを作成します。「列車」は16x16ピクセルの大きさなので、キャラクター2x2=4個分を貼り合わせます。キャラクターの登録は「font_set_colordata」関数です。ワンダースワンで使える色は4階調ですが、カラーコード0が透明色に割り振っていますので、実質3色だけです。8階調(0〜7)に割り振りましたので、パレットは、「白(濃度0)」「灰色(濃度4)」「黒(濃度7)」としました。パレットの登録は、モノクロの時は「palette_set_color」関数、カラーの時は「wwc_palette_set_color」関数を使っています。 ![]() ・「列車」:「sprite_set_char」関数を使ってスプライトの表示しました。 ・「空」:「screen_fill_char」関数を使ってをスクリーン1に表示しました。 ・「地面&線路」:「screen_fill_char」関数を使ってをスクリーン2に表示しました。 あと、「screen_set_scroll」関数を使って空と地面を別々の速度でスクロールさせてみました。 完成したソースコ−ドはこちらです。 参考にどうぞ。 あと、関数の具体的な引数は「WonderWitch デベロッパーズ マニュアル」の 付録-画面制御BIOS を読むといいでしょう。 ……以上で、画面関連のレクチャーは終了です。 あと、このサンプルでは、少々ショボい画面になってしまっていますが、16色モードを使えばかなりカラフルな画面にすることができます。しかし、ワンダースワンしか持ってない(カラーを持ってない)人は楽しめなくなってしまいます。ワンダースワンに見切りをつけて綺麗な16色を選ぶか、互換性を保って4色・4階調を選ぶか、難しいところです(キャラクターデータを2つ持てば両立も可能ですが、、、)。 ではまた。 |